Papo Y Yo
Publié le 10 mai 2015 dans les catégoriestextescritiquejv
Ce texte a été écrit il y a quelques années déjà. Il n'est peut-être plus représentatif de ce que je pense ou de ce que j'écris aujourd'hui, mais je le laisse publié à titre d'archive.
C’est devenu rare pour moi d’éprouver un sentiment fort face à une oeuvre vidéo-ludique moderne. Des sentiments, simples, oui, ils sont légions. Il y a de l’excitation, de l’énervement, de l’admiration, de la réflexion, oui. De la compassion, de l’incompréhension, de l’agacement, oui. Beaucoup de plaisir, parfois de la lassitude, pas assez d’émerveillement. Oui, tout ça est familier et récurrent. Mais un sentiment tel que celui que j’ai maintenant envers Papo Y Yo ? Ça ne m’était pas arrivé depuis un moment.
Memento Mori m’avait passablement irrité, mais c’était un jeu flash anecdotique. Avec Papo Y Yo, on est au-delà de ça. La portée est plus grande, l’impact plus profond.
Je ne passerai pas par quatre chemins: je rejette Papo Y Yo dans sa totalité, viscéralement, totalement, complètement. Il n’y a pas suffisamment de synonymes pour exprimer à quel point je méprise la démarche, j’invalide le jeu, je refuse le message qu’il transmet. C’est toujours triste de ne pas apprécier une oeuvre, mais quand celle-ci s’évertue tout de même à vouloir se glisser sous votre peau, malgré votre refus, ça en devient allergique. Et Papo Y Yo est une oeuvre qui veut absolument entrer en vous, pour vous imprégner de son misérabilisme, toucher votre corde sensible pour que l’empathie devienne apathie, purement et simplement. C’est un ver qui s’infiltre dans le cerveau et qui refuse de partir, un clou qui s’enfonce jusqu’à ce que le marteau lui-même soit également incrusté dans la chair.
Le héros du jeu, Quico, est un petit garçon à la peau basanée évoluant dans un univers inspirée des favelas de l’Amérique du Sud. Le studio à l’origine de Papo Y Yo s’appelle Minority Media. Ça ne s’invente pas. Sur leur site internet, sobrement intitulé weareminority.com, on peut voir une photo de l’équipe au grand complet.
Voilà Minority Media. Voilà les minorités. Tous blancs ou presque, hommes ou presque, vivant à Montréal. Il n’y a pas une once de Quico dans cette photo.
Pas.
Une.
Seule.
Mais les voilà cependant, du haut de leur minorité; ils vont nous raconter l’histoire de Vander Caballero, une histoire de père alcoolique, de violence familiale et de monstre métaphorique.
Papo Y Yo est un miroir, mais nous ne sommes pas devant. Vander Caballero est devant. Papo Y Yo est son jeu, Papo Y Yo est son je, le sien. Nous ne sommes pas invités dans le reflet; tout juste sommes-nous tolérés à regarder à côté, à admirer son travail. Une tape dans le dos pour lui témoigner notre soutien, et nous voilà repartis vers d’autres horizons.
Dès la première seconde de jeu, la dédicace sur fond noir apparaît, terrible:
“To my mother, brothers and sister, with whom I survived the monster in my father”
Le jeu n’a pas commencé et nous savons déjà de quoi il sera question. On va parler d’un père monstrueux, littéralement, figurativement. Le voilà immédiatement détaché du reste de la famille, à laquelle il est opposé, simplement par les mots utilisés, la tournure de la phrase, le sens fort du verbe “survived” et l’image du nom “monster”. Il n’y a pas besoin d’être un génie pour saisir la portée de cette phrase. Le père est soit violent, soit alcoolique, et les deux ne sont pas mutuellement exclusifs non plus, bien sûr.
Le jeu n’a pas commencé, et pourtant il est déjà fini, sur le plan de l’intellectualité. Sa portée est finie, à jamais finie. Papo Y Yo — le message — n’ira jamais plus loin que cette dédicace. Mais tout ça est volontaire, nous dit Vander Caballero. Il ne veut pas créer un jeu dont le sens est caché au joueur jusqu’à la fin, un jeu ouvert aux interprétations et à la réflexion. Je le crois volontiers. Le jeu n’est à aucun moment recouvert du voile du doute et de l’interrogation. Tout est clair, le reflet du miroir est parfait. Vander s’observe, tourne la tête à droite, à gauche. Tout est visible, du début à la fin.
Pire, tout est montré. Pas de cachotteries, on sait.
Je te vois parfaitement, Vander. Je ne suis pas bête. Je comprends du premier coup tout ce que tu as à me proposer, sur le plan émotionnel et intellectuel. C’est simple comme bonjour. Ici, un monstre en apparence inquiétant. Là, une séquence où Quico rebondit sur son ventre pour montrer qu’il n’est pas, au fond, totalement méchant. Ailleurs, les fruits sont introduits, et le monstre est clairement, totalement, addict à ces collations. Le tableau se peint sous nos yeux. Nous n’avons besoin de rien faire, le pinceau n’est pas entre nos doigts, il est entre ceux de Vander.
Je ne lui reproche pas de vouloir montrer quoi que ce soit ou d’aborder un sujet sensible. Il a décidé de parler de son enfance, de son père alcoolique. Très bien. Ce sont des thèmes importants, il n’y a pas matière à discussion. Mais quelle que soit la gravité du sujet, cela n’autorise pas pour autant à ignorer à ce point le joueur, et surtout sa capacité à comprendre de lui-même les choses.
Je me sens insulté que le jeu ne prenne pas en compte ma sensibilité et mon intelligence pour aborder sa propre sensibilité et sa propre intelligence.
Je me sens insulté lorsque Papo Y Yo incruste des scènes de transition qui nous ramènent dans la réalité pour bien nous montrer qu’en effet, le monstre est le père, le père est le monstre, l’un étant l’ombre de l’autre et vice-versa. Je me sens insulté lorsque je sens le souffle de l’auteur derrière ma nuque, tandis qu’il me montre du doigt ce qu’il veut que je voie. Ici, j’ai voulu te faire comprendre que le monstre est à la fois ton meilleur ami mais aussi ton pire ennemi. Ici, j’ai voulu te montrer que les grenouilles sont vraiment dangereuses, et qu’il faut les cacher à tout prix. As-tu saisi pourquoi ? Sais-tu ce qu’elles sont vraiment ?
Oui, Vander, je le sais. Je suis humain, moi aussi, j’ai peut-être déjà vécu ça moi-même, qui sait. Je ne suis pas bête. Les métaphores n’ont de valeur que si on ne relève pas le voile qui les protège, et toi, Vander, tu ne cesses de soulever tous les tissus possibles, jusqu’au bout, jusqu’à ce que la pièce entière soit nue, vide, dépouillée.
Que dire de ce passage à la fin, où Quico manipule quatre statues représentant différentes situations dans le jeu pour les transformer en situations dans la vie réelle ? C’est le clou qui s’enfonce toujours plus profondément; c’est la dernière touche de l’auteur pour s’assurer que non, définitivement non, il n’y a pas de doute possible, tout les joueurs auront parfaitement saisi son message, auront vu la signification, auront compris le jeu. Au diable l’interprétation, ici ce n’est que Vander, Vander, Vander.
C’est tout juste si Papo Y Yo a besoin du joueur pour fonctionner. L’oeuvre, avant d’être un jeu, est avant tout un besoin d’exorcisme pour son créateur. Il voulait sortir cela de sa poitrine; si Vander ne devait créer qu’un seul jeu dans toute sa vie, c’est celui-là.
Papo Y Yo est un fantôme, et les fantômes sont toujours personnels.
Aussi louable soit son intention de départ, il ne cherchera jamais à nous inclure dedans. Nous ne sommes que des spectateurs, des témoins, des passagers de fortune sur ce bateau qui confond témoignage sensible et exposition pathétique.
Quel témoignage, du reste ? Que subsiste-t-il dans Papo Y Yo qui n’ait pas déjà été exposé par son creative director dans la campagne de promotion ? Partout où il s’est exprimé, Vander Caballero n’a eu de cesse de livrer en pâture l’enjeu principal de son jeu. Il fallait vraiment être cloîtré dans un monastère pour ne pas découvrir au détour d’un entretien que Papo Y Yo traite de l’enfance de Vander Caballero et son rapport avec un père alcoolique. Mais à quoi bon ? Le jeu nous hurle le message à nouveau dès la dédicace, à la première seconde.
Papo Y Yo parade. Papo Y Yo ne connaît qu’un seul tour dans son sac. Il le sait. Vander le sait. Il a imaginé son jeu non pas comme un jeu porteur d’un message, mais comme un message empêtré dans un jeu. Le jeu est une contrainte inévitable, une condition dont il ne peut se débarasser. Je suis fatigué de voir tous ces gens mépriser autant le ludique dans l’expression “vidéoludique”. Je suis fatigué de rencontrer ces jeux qui ne sont que les enfants rejetés d’auteurs insuffisamment qualifiés pour verser dans le cinéma ou la littérature et qui se voient contraints de composer avec ce médium, faute de mieux.
Que gagnons-nous à ignorer la partie ludique d’un jeu ? Que gagnons-nous à ignorer les mécanismes, l’approche de systèmes engageants et engageurs, l’interaction entre la machine et l’humain ? Que gagnons-nous, en tant que joueurs, à devoir traverser des univers où la seule chose à faire consiste à avancer pour activer des éléments en surbrillance, dans l’ordre, et voir le jeu se jouer tout seul à notre place ?
Peut-être que je ne pose pas les bonnes questions.
Peut-être que je ne comprends pas bien l’enjeu. Et si on le formulait ainsi:
Que perdons-nous à vouloir à tout prix effacer le jeu dans le jeu, et en faire une vitrine pour tous les messages du monde ? Que perdons-nous à continuer de séparer férocement le fond et la forme ? Je vais vous le dire: ce que nous perdons, c’est la capacité qu’a la forme de sublimer le fond, de l’élever pour mieux le faire briller au-dessus de l’horizon; c’est le sentiment de plénitude qui nous envahit lorsqu’on est sollicité sur tous les fronts à la fois, lorsqu’on a l’impression de ne faire qu’un avec le jeu; c’est l’épiphanie, enfin, la sensation de comprendre quelque chose de nouveau, et de manière totalement naturelle, par et pour nous-mêmes.
Papo Y Yo a un message, mais n’a pas de jeu pour le soutenir.
“Ce n’est pas le jeu qui est important dans ce genre de titres.”
Non. Mille fois non. A vous autres, à tous ces Vander Caballero dans l’ombre, je vous dis non. Je rejette votre démarche.
Si le jeu n’est pas important, pourquoi en inclure un, en premier lieu ? Le Nouveau Roman rejetait les notions d’intrigue, de personnages, réduisait tout cela à des initiales, des trames presque inexistantes. Si le jeu n’est pas important, pourquoi le Nouveau Jeu Vidéo est-il incapable de ne pas présenter un jeu, justement ?
Pourquoi Papo Y Yo s’acharne-t-il à présenter de la plate-formes, si les sauts sont insatisfaisants et peu techniques ? Pourquoi Papo Y Yo est-il rempli de puzzles, si il suffit de suivre le fil blanc pour les résoudre ? Pourquoi y a-t-il une jeune fille qu’il faut suivre, dans l’espoir de l’attraper ?
Je ne suis pas bête, à nouveau. Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Je comprends parfaitement pourquoi tout ça existe.
Je saisis l’idée d’un monde imaginaire, un univers propre à Quico, un espace rien qu’à lui modulable et transformable selon ses désirs. C’est limpide: il n’y a qu’à voir l’environnement se modifier avec les actions du jeune garçon pour voir voler autour de nous les idées d’échappatoire, de refuge personnel. Les maisons bougent, des escaliers se modulent dans les murs, le sol se plie à angle droit. Je comprends que Quico s’invente une réalité pour échapper à son quotidien, c’est très bien fait, j’ai joué à Binding of Isaac (Edmund McMillen, Florian Himsl, 2011) avant, je connais le principe sociologique d’évasion. Tout ça est logique, tout ça s’inscrit dans une démarche avec le message de Papo Y Yo, l’histoire de cet enfant et son père violent.
Mais tout ça est simplement une transposition physique de ce même message martelé par Vander Caballero. C’est tout juste les pré-requis pour pouvoir apposer son discours par-dessus. En quoi tout cela m’affecte-t-il moi, en tant que joueur, dans un système de jeu ? En quoi le fait de résoudre des puzzles peu intéressants m’apportent-ils quelque chose à moi, en tant qu’être humain ? En quoi le fait de suivre les exigences d’une fille dont je ne connaîtrais jamais rien tout au long du parcours est-il excitant pour moi, en tant qu’individu ?
Je vois ce que Quico a à gagner en s’échappant dans son monde. Mais qu’est-ce que je gagne moi, à aligner les maisons pour avancer ou attirer le monstre quelque part pour passer à la prochaine section ?
A nouveau, Papo Y Yo est un miroir pour Quico et Vander, mais pas pour moi. Je ne suis jamais nécessaire là-dedans, et je n’ai jamais ressenti le besoin d’y être. C’est un sentiment à la fois simple et complexe à décrire. C’est un peu de la dissonance ludo-narrative, mais à un niveau plus élevé encore.
C’est tout simplement la sensation de se faire balader ici et là selon les fantaisies des créateurs, sans jamais exiger de nous un quelconque engagement.
L’exemple suivant va révéler la fin de BIT.TRIP FLUX, passez si vous ne voulez pas vous gâcher la surprise:
A la fin du jeu, on nous présente une dernière séquence où on fait comme d’habitude, à savoir renvoyer des pixels blancs à l’aide d’une raquette également blanche, mais l’écran devient blanc, lui aussi, progressivement. Jusqu’au moment fatidique où il devient impossible de distinguer les pixels blancs sur fond blanc; alors, naturellement, on arrête de se déplacer, on baisse les bras, on rend les armes, à l’instar de notre personnage. Nos réactions sont les mêmes, nos sentiments sont les mêmes, en parfaite harmonie. Le jeu se termine à la fois pour nous, en tant que joueurs, et pour le personnage, dans son univers propre, qui est à la fin de sa vie. Tout est synchrone, tout est volontaire, des deux côtés de l’écran.
L’exemple suivant va révéler un moment décisif de Portal:
Lorsqu’on termine les chambres de test, GLaDOS nous dirige vers un incinérateur, car elle n’a plus besoin de nous. En tant que joueur, nous paniquons. Chell, en tant que personnage, panique également. Liés ensemble dans ce destin, on essaie de trouver une solution, et on finit par la trouver en s’échappant. A ce moment-là, en tant que joueur, on est persuadé d’avoir trouvé un moyen de contourner le jeu; Chell, en tant que personnage, est persuadée d’avoir réussi à tromper GLaDOS, mais alors que le jeu continue, la sensation d’avoir fait quelque chose d’imprévu par le jeu et par l’univers disparaît. Tout ça était prévu. Chell, comme le joueur, sont tout le temps connectés; ses actions sont nos actions, son mode de pensée est notre mode de pensée.
L’exemple qui suit révèle une scène importante de Bioshock:
Durant tout le jeu, nos choix auront été prédominants. De la personnalisation des plasmides utilisés aux armes, en passant par la décision de sauver ou tuer les Petites Soeurs, tout tourne autour de nos décisions. Quand enfin arrive le moment où Andrew Ryan nous force à le tuer, à travers la phrase-clé, la frustration est grande, à la fois pour Jack en tant que personnage qui croit avoir tout fait de sa propre volonté, et pour le joueur qui l’a fait derrière. Le jeu nous enlève volontairement le choix au moment où on en a le plus besoin, pour transmettre son message et nous faire prendre conscience que nous étions manipulés depuis le début avec cette phrase-clé, sans même s’en rendre compte. Le joueur et Jack sont synchrones dans l’épiphanie, et les deux en tirent quelque chose.
Les favelas ont beau être magnifiques — invitant à la contemplation assez ironique de ce qui est censé être une représentation de la misère humaine — avec les graffitis ici et là, la musique a beau être appropriée, pleine de sonorité sud-américaine, le jeu ne décolle pas. La faute à des objectifs sans saveur, un déroulement narratif pré-mâché et des faiblesses techniques par dizaines. Allons-nous fermer les yeux sur la médiocrité générale sous prétexte que le message délivré est — en tout cas selon le consensus critique qui s’est forgé autour du jeu — socialement, humainement chargé, plein de pathos et de bons sentiments ? Est-ce le nouveau laissez-passer du jeu vidéo, si désespérément en manque de thèmes matures et adultes pour être accepté dans les conversations mondaines qu’il est prêt à accueillir à bras ouvert un jeu tout juste démoulé de l’Unreal Engine, un jeu de 2012 avec des éléments entiers du décor qui se modélisent sous nos yeux, un jeu de search and fetch basique, un jeu avec une énième femme décor sans aucune personnalité ?
“Mais le message ! Le message !” crient-ils tous en choeur. Message étalé sur le sol, foulé des pieds par Quico attirant son père avec des fruits, comme on attirerait un chien avec de la nourriture. Message réduit à néant dans son traitement vidéo-ludique dès qu’on comprend que le monstre ne nous fera jamais rien, même sous l’effet de la rage. Tout juste nous enverra-t-il en l’air, ce qui nous fera perdre quelques secondes précieuses durant la réalisation d’un puzzle chronométré. Pas de conséquences, pas d’impact.
Ci-dessous un exemple tiré de The Cat Lady pour contre-balancer Papo Y Yo:
Une séquence de jeu instaure une jauge de bien-être et de stress. Les deux se remplissent en fonction de nos actions. Bien que ce soit difficile, il est tout à fait possible de remplir la jauge de bien-être avant celle de stress, ce qui évite une séquence durant laquelle l’héroïne s’effondre en larmes et replonge légèrement dans la noirceur de son environnement. A la place, elle a droit à une nuit de sommeil et un repos bien mérité. Le joueur, conscient de ça, est engagé et fait tout son possible pour éviter le stress. Les conséquences sont là, l’impact est significatif.
Message défaitiste, enfin, et révoltant — selon moi — lorsque Quico comprend qu’il ne peut rien faire et décide d’abandonner le monstre — son père — à son destin, après l’avoir tourné en bourrique pendant deux heures, après l’avoir humilié, utilisé, joué avec, littéralement. Irrécupérable, nous dit-on. Impossible à sauver, nous répète-t-on. Il faut lâcher prise et aller au-delà. Mais auparavant, Vander veillera bien à ne pas totalement effacer tout ça, bien sûr; il faudra pouvoir en faire un jeu vingt ans plus tard et livrer son père face à lui-même une deuxième fois, à l’écran, face à ses démons. Ce père qui n’a pas, qui n’aura pas droit de réponse, jamais. Ce père qui ne verra bien évidemment jamais ce qu’il est devenu dans le jeu vidéo de son fils, car mort depuis des années déjà, ce père qui ne se verra pas être transformé en argument de vente, donné en pâture à la foule, sacrifié sur l’autel des jeux empathiques.
Non.
Une critique est une réponse, et voilà la mienne: Vander Caballero, tu es un opportuniste du pathos, un exploiteur de sentiments qui fait payer ta séance de thérapie 15$. C’est le seul jeu que tu aurais voulu faire de ta vie, et j’espère bien que ce sera le dernier.