Mussel
Publié le 1 juin 2015 dans les catégoriestextescritiquejv
Ce texte a été écrit il y a quelques années déjà. Il n'est peut-être plus représentatif de ce que je pense ou de ce que j'écris aujourd'hui, mais je le laisse publié à titre d'archive.
C’est un tout petit jeu, alors ce sera un tout petit texte.
C’est un tout petit jeu, et pourtant il occupe mes pensées depuis quelques mois déjà, depuis sa sortie en mars dernier. Ce n’est pas une obsession permanente, plus une trace qui persiste et ne veut pas partir de mon cerveau. Telle la moule dont il est question dans son titre qui s’accrocherait à son rocher, luttant contre vents et marées, Mussel m’a saisi et ne me lâche plus. A hauteur d’une partie ou deux par semaine, j’y reviens pour avoir ma dose puis repars, satisfait, avant la prochaine session.
C’est un tout petit jeu qui tient dans la main et ne dure pas plus de cinq minutes et pourtant le voilà, si généreux dans ses sensations, si extraordinaire dans sa relation avec le joueur. A peine a-t-on posé les doigts sur les quatre flèches de direction et la touche Z que nous sommes immédiatement submergés, littéralement, dans un océan vibrant, vivant, riche.
L’écran, légèrement bombé et arrondi dans les angles, tremble et sursaute à chaque fois qu’un ennemi explose. Un petit son accompagne les flashs des tirs, la récupération des power-ups, la perte d’une vie. Le vaisseau, tout petit, tout fragile, se fraie un chemin dans cet océan, naviguant entre les glitchs et les altérations graphiques, au rythme de la musique, tout simplement fascinante. Mais quand vient la bombe, ah ! C’est tout juste si on ne vérifie pas l’affichage et tapote l’écran tant l’explosion dérègle l’image, brouille la transmission et retourne le tube cathodique comme jamais.
Tout ces petits détails, toute cette attention portée aux contrôles et à la manière dont le tir affecte nos mouvements, tous ces effets visuels et sonores, au creux de notre main, tout ça fait de Mussel un jeu hypnotique. C’est la manière dont les ennemis envahissent l’espace, dans un ballet chorégraphié, minuté au fil des blip blip chiptune de David Whiting (que vous pouvez écouter sur cette page); c’est la sensation de s’enfoncer toujours plus loin, toujours plus bas dans les abysses, à la découverte de créatures étranges, sans jamais savoir ce qui nous attend vraiment; et lorsque la confrontation finale pointe le bout de son nez, c’est avec une certaine appréhension qu’on positionne stratégiquement son sous-marin et qu’on canarde l’ultime créature, gigantesque, magnifique. Sa chute, synonyme de victoire, couronne l’expérience et nous permet d’assister à un bouquet final de feux d’artifice qui explosent devant nos yeux et nous laissent extatique, un sourire aux lèvres et les rétines brûlées par les explosions.
A ce moment-là, tandis que l’écran vibre, tremble et que la créature pousse un dernier cri, à ce moment-là je me sens enfant à nouveau, devant ma vieille télévision cathodique, devant le boss de fin de Tail Concerto, ou celui d’Alundra. C’est une transmission d’énergie pure, de la machine à l’humain, du jeu au joueur. C’est l’essence même du jeu vidéo, une expérience enivrante. C’est une drogue douce, un bonbon pétillant. Encore trois minutes, juste une dernière fois.